SEGUNDA TEMPORADA: Noobzcast #33 – JOGOS ANTIGOS ERAM MAIS DIFÍCEIS?
Olá gamers sejam bem vindos ao trigéééésimooo terceiroooo Noobzcast!!!
No trigésimo terceiro programa ATALIBA (@AtalibaNoobz), ARIEL (@arielsis), SABAT (Retroplayers), ALEPITECUS (@alepitekus) e CHRISTOPHER (@christophernomi) tentam responder a pergunta que não quer calar!!! Jogos antigos eram mais difíceis?
Neste programa os casters mais uma vez pisam na arena para defender seus lados e tentam chegar a conclusão definitiva se os jogos antigos eram mais difíceis. O resultado? Aperte play e descubra =)
*Para melhor experiência de áudio utilize fone de ouvidos.
**Este programa foi gravado antes dos programas Red Dead Redemption e Battletoads. Por isso os títulos são citados no programa sem referência a discussão de seus respectivos programas.
Tempo de programa: 58 minutos
Links comentados no programa:
Retroplayers Tube #3 – De Cabo a Rabo: Battletoads
Se todo jogo tivesse um modo super fácil
Para comentar sobre o programa diretamente conosco, criticas, sugestões, dicas, elogios, friendly fire (erros) mande email para noobzcast@noobz.com.br
FEED NOOBZCAST
Atendendo a pedidos criamos um Feed exclusivo de nosso Podcast, para assinar basta clicar no link.
http://feeds.feedburner.com/noobzcast
NOOBZCAST – O PODCAST DO MUNDO DOS GAMES
Confiram nossos outros programas clicando a seguir: NOOBZCAST
Noobz no twitter @Noobz_games
Noobz no facebook facebook.com/NoobzGames
ENJOY!
Podcast: Play in new window | Download
E ai Realmcarter!
Muito obrigado pelo comentário, espero que ouça outros programas e goste do nosso estilo XD.
Quanto ao atendente de telemarketing hahahahaha, em breve quando lermos seu comentário em um programa de leituras com certeza serei alvo de muitas piadas hahahahaha.
Espero ver mais comentários seus por aqui! Valeu o apoio, abraços!!
E ai Maxwel, valeu o comentário. Cara concordo com você… acho que os jogos antigamente eram projetados em cima de teorias de game design um pouco falhas, experimentavam muita coisa nesse sentido, acredito que hoje conseguiram equalizar isso na relação dificuldade, diversão e experiência.
Valeu o comentário meu velho! Abraços
ahUHAUhauHAUHuahAHUauHAUhauH ATENDENTE DE TELEMARKETING
AHuahUAHUhauHUAhuahuHAUhauhuaAHuauhUAHhaHAUhauHAUah
Ouvi hoje pela primeira vez o cast de vocês e gostei muito. Vocês estão de parabéns pois me parece que se preocupam com a pauta e com a qualidade do conteúdo. Continuem assim.
Apenas um comentário construtivo… Ataliba, vc precisa se soltar um pouco e conversar mais naturalmente com seus colegas…parece que vc é um atendente de telemarketing tentando falar tudo certinho…fica meio artificial…rsrsrs
Fala galera, antes tarde duke nukem. Os jogos antigos (em sua maioria) eram mais difíceis do que os atuais, o que eu não gosto muito, pois alguns jogos me fazem larga-los no meio por causa de sua dificuldade, como o Peguim Land do Master System ou o Axelay do SNES. Mas, também existem jogos "atuais" que são bem difíceis, como Devil May Cry 1 e 3, Black (Black tem um checkpoint bem defeituoso, mesmo tendo um gráfico bonito). Não acho um jogo difícil divertido, pois não sou masoquista como algumas pessoas. O desafio e a diversão tem que estarem equilibrados, como em Ristar ou no Sonic 1 de Master System. Falou galera e sucesso.
Falou e disse, garnde Sbaat!
Nunca joguei Black do PS2 e confesso que nem sei que jogo é! hahaha!
Mas acredito, a penúltima geração ainda tinha alguma coisa de punição em alguns jogos.
Essa do Skyward Sword me surpreendeu. Ele deixar tudo como ficou no momento que vc morreu sem te obrigar a apelar pro último save é realmente triste. O fato de poder salvar em qualquer lugar já é um bocado triste, ainda se te limitasse a poucos continues e depois te forçar a dar load de novo com tudo perdido, seria menos inaceitável (não mais aceitável! hahaha)
Sinal dos tempos… paciência… o jeito é continuar com desafios retrô sempre que puder e tentar se divertir nas novas gerações com o que aparecer de melhor.
Valeu Sabat!
Valeu Ariel!
Essa discussão não tem muito jeito, sempre será sem fim… fico me perguntando se no futuro outros jogadores também farão este questionamento em relação a essa geração e a que estiver rolando! hehe
Olá Dezordero,
Não, nesse programa não tivemos músicas de Bomberman. As músicas tocadas foram respectivamente dos jogos, Chrono Trigger, Devil May Cry 3, Yoshi's Island, F1-2010, God Of War II, Battletoads e Double Dragon the ultimate team, Sonic, Banjo Kazooie, F-Zero, Plants vs Zombies, Rayman Raving Rabbids, Worms e Megaman 3. =)
Tow enganado ou uma das musicas de background foi a de Bomberman do SNes??
Dalhe cadú XD agora os comentários enormemente grandes tem mais uma casa hauheuhauehuehuae
Pois é maninho, acabou ess enegócio de punição. Sabe onde foi a última vez que eu me senti punido em um game? jogando BLACK no PS2: os checkpoints estavam a kilômetros de distancia um do outro, e morrer significava voltar esses kilômetros todos kkkk de resto, game over = "quase ali mesmo, onde voce morreu".
Estou jogando The Legend of Zelda Skyward Sword maninho, e descobri que acostumar os comandos do Mote neste game é mais difpicil do que parece… o resultado disso foi uma morte muito indesejada para um inimigo besta que me jogava pedras e se escondia no solo. GAME OVER! Cliquei no continuar, ja achando que havia perdido tudo desde meu ultimo SAVE, reapareci no início daquele mesmo mapa, e para minha surpreza, tudo que eu havia feito, coletado e destruído, ja estava prontinho. Agora me diga: a partir de agora eu preciso jogar TODO O RESTO DO GAME COM MEDO DE MORRER?????????? FODA NÉ!
Isso ja matou muito da diversão do game pra mim.
Rachei do seu nick kkkkkk mas fala a verdade pra gente: é uma desculpa pra vc não corrigir oq eu escreve né? ehaUEHUhauhAUHHuhue original pacas kkkkkk
Vc pegou um ponto cruscial maninho: a RECOMPENSA.
ISSO É O QUE DEFENDO e sempre defenderei nos games. Para que a recompensa seja saborosa, a dificuldade tem que ser digna, e o que é a recompensa em um jogo de videogame? É VER AQUELE BELO FINAL APÓS A TRABALHEIRA DANADA QUE TODOS AQUELES CHEFES DESGRAÇADOS NOS DERAM. Antigamente não era necessário o game ter vários níveis de dificuldade para que essa recompensa fosse doce e saborosa, quem jogou os games de NES que você citou sabe bem do que eu estou falando, mas quando essa diferença de dificuldade existis, era comum nos depararmos até mesmo com um final diferente ao término da jogatina
Hoje isso não existe, os fabricantes querem que a mesma experiência seja concedida para todos independente do trabalho que essa pessoa vá ter para conseguí-la, tudo em nome do contentamento geral e das vendas altas. É justo? Para muita gente sim, para quem está acostumado a isso sim, para quem nasceu a poucas gerações de videogames é mais ainda, mas será que isso não pode causar a curto um fenômeno do tipo todo mundo começar a achar que JOGOS DE VIDEOGAME SÃO BOBOCAS DEMAIS? Pense bem: qualquer jogo de qualquer um dos consoles atuais, independente da habilidade de quem está jogando, pode ser terminado só com insistência, e eu acredito que disso para a chatisse, é um pulo!
Tirando Kirby Adventure e Little Mermaid, o resto todo da biblioteca de NES é mais difícil que qualquer jogo de hoje kkkkk To jogando SHANK, que jogo maneiro, bonito, viceral, difícil, mas… continues infinitos, seleção de fases (as já terminadas), se jogar no NORMAL o game é lotado de check points… AQUELE GAME DEVERIA SER PARA OS FORTES!!!!
Parei tudo e recomecei no HARD… ficou ÓTIMO, desafiador, pena que o final será o mesmo e eu não vou ter motivos para me vangloriar de nada.
Temos toda a razão caro Taike, na grande maioria dos games atuais, o modo HARD é mal feito sim senhor, é que o Ataliba é um chato de galocha mesmo kk
Antigamente, podemos até dizer que o modo NORMAL equivale ao modo HARD de hoje de tão diferente que eram as coisas. E em muitos jogos antigos, o verdadeiro modo HARD escondia coisas como um final diferente, como em SUPER CONTRA III e BURAI FIGHTER, onde a gente só via o final verdadeiro se terminassemos o jogo no HARD. Hoje o modo HARD é tão genérico que no máximo, abre uma roupinha diferente para o protagonista ou um modo mais difícil ainda… a recompensa final é a mesma do LV EASY. Que graça tem eu terminar GOW III na dificuldade máxima? Legal seria se eu pudesse dizer EU TERMINEI TAL JOGO NO VERY HARD E VI O FINAL ALTERNATIVO, SOU FODA! Doce ilusão…
Cara, pensei em diversas respostas pro teu comentário, até porque vai de encontro a muitas opiniões que o Ataliba e eu tentamos passar, sendo o lado que defendia, sem querer, os games atuais. Mas teu comentário foi simplesmente perfeito…condiz com toda a lógica, responde a muitas perguntas e o exemplo do sonic, principalmente da punição foi melhor ainda! Resumindo, continuo com a mesma opinião, mas concordo completamente com teu ponto de vista.
Antes de começar a ouvir o podcast eu já havia escrito aqui: jogos de hj não são mais fáceis ou mais difíceis, são menos punitivos. Acho que este é o ponto. E depois de ouvir o cast, mantenho a opinião.
Nos jogos atuais vc passa um trecho igual uma vaca louca e morre. Daí acaba voltando pro mesmo trecho perto, não perde vida e aí já sabe tudo o que vai acontecer e vai com mais cuidado. Se não der certo, vai novamente e assim por diante. Antigamente vc tinha um número limitado de vidas e pensava muito antes de apertar pra frente e não largar mais.
Discordo completamente desse negócio de jogador casual e hardcore, primeiro que os termos pra mim não fazem sentido, segundo que a dificuldade padrão é que deve ser levada em consideração nos jogos. E também acho que o hard é muito mal feito em muitos jogos, tanto novos quanto antigos. Felizmente não é o caso de todos.
Vou até contar um caso aqui que aconteceu comigo no último final de semana. Estava jogando Sonic Colors do DS, já estava nas últimas fases do jogo. Em uma delas acabei tendo um pouco de dificuldade e acabei perdendo todas as vidas. Vi a tal tela do Game Over, mas sabe qual foi a minha punição? Voltar pro mapa com 3 vidas! Que raio de punição é essa? Me senti tão punido quanto bandido que passa alguns momentos na delegacia e depois é solto pra fazer o que bem quiser.
O próprio Sonic de antigamente, como bem disse o Sabat, tem lá suas diversas situações de morte e muita gente viu o Game Over ao chegar na Labyrinth Zone, que está longe de ser uma fase fácil. E aí o que aconteceu com estas pessoas? Green Hill, Marble e Spring Yard de novo pra tentar mais uma vez a Labyrinth e boa sorte!
Tem jogo fácil antigo e tem jogo difícil novo sim, mas a falta de punição deixa tudo mais "light". OK, concordo que com a duração dos jogos isso é necessário, mas os check points contínuos tiram a emoção dos jogos mais novos. Nessa geração eu não me lembro de ter passado de uma fase/parte do jogo e vibrar de felicidade por ter conseguido. Antigamente isso era bem frequente.
Poderia existir um esquema de punição parecido com um Game Over e vidas. Checkpoints mais distantes caso vc perdesse as X tentativas que tivesse disponíveis e se vira pra passar tudo de novo. Essa comodidade deixou os jogadores acomodados, essa é a verdade.
Tanto que fui desafiado a terminar um Mega Man, recomendaram o 3 e estou jogando. Nunca terminei jogos da série (OK, terminei o Powered Up do PSP, mas aí é outro caso). Por acaso quem lançou o desafio e a recomendação foi o próprio TH. Vou falar que estou me divertindo recomeçando as fases, xingando o videogame. E Megaman não é um jogo exatamente fácil.
Bom, já resmunguei demais aqui! Mas curti bastante o podcast, rolou bem solto, um bate papo mesmo.
Pra fechar, eu sempre digo que "depende" é a única resposta correta para todas as perguntas! kkkk… então a resposta não está incorreta!
Abraços a todos e desculpem o tamanho do comentário, pra variar me empolguei… hehehe!
Vejam isso:
http://www.gamespot.com/news/games-have-become-easier-gears-of-war-designer-6383598
O areias do tempo é um recurso tão extremo que inverte a própria natureza do design dos jogos: Os erros podem ser "des-errados" instantaneamente, e sinceramente não sei como isso se encaixaria com os argumentos que expus antes, já que a propria jogabilidade fica sujeita à vontade do player. Mas é isso aí, adorei esse bate papo com vcs, espero muitos casts divertidos assim pra que possamos conversar por aqui! Abraço!!
Oi Sabat,
Eu entendo o seu perfil, porque tenho um parecido.
Uma maneira de melhorar a sua experiência é tentar ser o ninja dos troféus. É muito difícil conseguir todos e somente a busca já gera a competição que você quer.
Não é a mesma coisa que na época 8 e 16 bits, mas ajuda um pouco.
Você vai gostar de Demon's Souls, tenho certeza.
Ataliba, dá um aumento pro pessoal aí ô! 😉
Ae Amominous, belo argumento, o Ataliba até elogiou o/
Eu na verdade concordo com o que vc disse pois o fator dificuldade é/pode ser composto por diversos subfatores (dependendo do jogo) sendo um deles a existencia de continues/vidas limitadas e podendo até mesmo ser uma péssima jogabilidade (zuado mencionar mas em muitos jogos é algo que agrava ainda mais a dificuldade como vc deve saber). É claro que dependendo do jogo, vidas infinitas não vão fazer diferença (por isso não se apegue a esse meu argumento em específico), mas imagine se no Splosion Man vc tivesse as "Areias do Tempo" (da série prince of persia) e pudesse usá-las de forma infinita, isso meio que equivaleria as vidas infinitas no exemplo do Metal Slug. Você acha que esse elemento influenciaria na dificuldade "do jogo" Splosion Man? E se tirasse as areias do tempo da série Prince of Persia? e se vc pudesse usar as areias infinitamente, influenciaria alguma coisa na dificuldade "do jogo"? Eu diria que sim já que nesse exemplo, é algo mais integrado a jogabilidade certo?
Certamente é possível analizar esses fatores da dificuldade de forma separada, assim como analizamos gráficos separadamente do som, separadamente da jogabilidade e etc. Mas se for necessário dar uma nota para o jogo, todos esses elementos teriam que ser avaliado de forma conjunta, fazendo com que o fator dificuldade envolvesse todos os seus subfatores, sendo eles por sua vez um subfator do Game Design (pelo menos é como deveria ser hehe).
Levando então adiante o que eu falei sobre não se apegar ao argumento das vidas infinitas, para o SkullMonkeys coloque o botão da areia do tempo infinita, ou seja, caiu no buraco ou foi morto pelo inimigo, vc volta no tempo escolhendo até mesmo quanto vc quer voltar (muito provavelmente voce escolheria o momento no qual vc estava com maiores chances de contornar a situação). Alguma diferença na dificuldade?
Eu cito esse exemplo das areias porque de certa forma elas equivalem ao que o checkpoint faz em muitos jogos hoje em dia (e apesar disso, vou dizer, as areias do tempo invadiram até os jogos de corrida atuais)
Tbm concordo qdo vc cita separadamente a dificuldade tática e motora, pois inclusive essa é uma coisa fácil de se reparar qdo vemos mulheres jogando games. Elas tendem a preferir jogos que pegam mais pesado na dificuldade tática e menos na motora (fazendo elas normalmente evitarem jogos de luta, tiro e hack'n slash), normalmente são puzzles e outros jogos por turno. Mas ainda assim acho que quando se fala em dificuldade em um game, todos esses fatores devem ser somados e avaliados como uma unidade, pois num game não há um game designer cujo trabalho tenha sido únicamente decidir a quantidade de vidas/continue num game, permitindo a vc dizer que essas vidas não tem nada a ver com o resto da dificuldade. Ele pensou nisso e determinou que o jogo deveria ter vidas infinitas ou não somando-se todos os outros elementos que contribuem para a dificuldade do jogo.
Um exemplo: antigamente, na época dos jogos com continues e vidas, quando se ajustava a dificuldade do jogo ele automaticamente determinava quantas vidas/continues vc teria. Isso levando-se em consideração que jogando no fácil os inimigos são menos agressivos, caso eles atirassem com alguma arma de fogo, as balas seriam mais lentas, etc. Dois jogos que faziam esse balanço geral de dificuldade era Streets Of Rage 2 e Sunset Riders. Hoje em dia temos o recente Diablo 3 que, mantendo a tradição da série, te tira as vidas infinitas e te presenteia com permadeath se jogado na dificuldade mais alta, aumentando a tensão e impactando fortemente no fator dificuldade
Só lembrando que isso tudo que eu escrevi não é nenhuma verdade universal só minha pobre opinião. Parabéns pelo argumento! o/
Esse sistema é meio esquisito hahaha, ainda estou me acostumando a ele, mas agora nesse exato momento o comentário que estava abaixo desse desapareceu, mas logo deve aparecer de volta hahaha. Meio estranho esses sistema, mas milhões de vezes melhor que o default =)
Cristopher, eu acho que vc concorda então que há sim muita dificuldade em muitos jogos modernos, mas que ainda é possível termina-los porque existe o continue. Acho que concordamos nisso tb. Eu acho que esse fator continue pode sim ser deixado de lado quando estamos falando da dificuldade *do jogo*, e não, da dificuldade em *terminar* o jogo. É dificil enquanto estamos jogando, e, sim, podemos vencer pela persistencia, mas isso nao quer dizer que o jogo ficou mais facil de jogar. Splosion Man coop me parece dificil, independente de minhas tentativas infinitas de termina-lo com meu irmao. Fiquei tão tenso com as últimas tentativas, que demos um tempo, quem sabe não voltamos algum dia? O jogo tem a opção "Path of Coward", que é pular a fase, mas nos recusamos a usa-lo, porque não queremos terminar o jogo, queremos o desafio, por mais dificil que seja!! Poderiamos terminar usando o "Path of Coward", que é um skip de fase, mas isso nao quer dizer que o jogo ficou fácil, quer dizer que eu *não joguei*!!
É minha opinião, acho que isso pode ser analisado de maneira separada sim (dificuldade e continues). Pois são independentes. Aliás, nem com todas as vidas do mundo consegui terminar Skullmonkeys, nem meus primos "fodões", que sempre me esnobavam por ter terminado ghous n ghost , Rtype e outros jogos dificeis.
Mas acho que há algo que poderia ser também melhor elaborado, que é a diferença entre a dificuldade "tática" e a dificuldade "motora", que parece ser algo muito importante de esclarecer. Os games antigos têm muita dificuldade motora e a depender de reflexos. Tive grande dificuldade pra terminar "Terminator", "Castle of Illusion", Shadow Dancer, Super Contra. Mas é uma dificuldade diferente da jogabilidade complexa de um Shinobi PS2, ou DMC3, por exemplo.
Eu achei DMC3 difícil, mas longe de ser chato… Chato é o 2 e o 4 kkk
Tudo jóia Marcelo? ^^
Já me falaram muito desse Demon's Soul, só me falta agora o PS3 pra poder por em prática o desafio de terminá-lo!! Problema é que o Ataliba paga muito mau, tá loco, pão duro ao extremo, senão eu já teria comprado um kkk
Infelizmente esta nova proposta de vendagem dá certo até demais… infelizmente por que? Porque não é o meu perfil de jogo que está sendo comercializado. Eu mesmo não me atraio por games novos tanto por que são jogos que qualquer um, de um jeito ou de outro, pode chegar ao final. Acabou a comparação de habilidade, a recompensa, etc… mas muitos me dizem que Demon's Soul é uma rara excessão a esta nova regra. Quero jogar sim, quem sabe um dia me sobre uma graninha pra comprar um ps3 né kkk ^^
Bem, nunca será possível agradar a todos, então, que se agrade a maioria, este é o pensamento.
Pessoal, acho que meu comentário foi apagado!
Tem que colocar a diferença entre DIFÍCIL e CHAAAAAATO!
Devil May Cry 3 por exemplo é chato e fica difícil quando você acha chato.
Olá
pessoal,
Muito bom
esse Noobzcast, meu parabéns.
Durante o
programa, todos vocês tocaram em pontos muitos importantes.
O que
aconteceu foi mesmo uma mudança tanto do perfil dos jogadores como do mercado,
como foi concluído pelo Sabat.
Os
desenvolvedores querem vender o máximo de jogos possível e isso significa
“agradar a todos”. Jogos com alto grau de dificuldade agradam a um determinado
público (os jogadores hardcore), mas repelem outra grande parcela de jogadores.
Porém,
ainda existem jogos difíceis e recompensadores hoje. Demon’s Souls é um exemplo
muito bom. Sugiro ao Sabat jogar esse jogo, que é realmente fantástico e tem
toda a pegada “old-school” que a gente gostava nos jogos antigos, mas com uma
roupagem moderna.
Carlos, muito bacana seu comentário cara, e mais um ponto de vista para acrescentar a discussão. Na verdade quem falou que quem joga no easy não merece respeito foi o Alepitecus e discordo totalmente dessa afirmação tanto que já tivemos alguns embates por essa questão… mas na hora me passou batido. Aliás o Chris se manifestou na hora contrário ao pensamento, mas foi algo que não desenvolvemos.
Mas pobre Alepitecus, temos que entender essa criatura sem vida social, com poucos amigos e que vive em uma cidade muito distante da civilização hahahaha.
Valeu pelo comentário, vai nos acrescentar bastante no programa de leitura de emails e comentários desse programa em especial.
Grande abraço!
Há! Sabia! Safadões! Então estamos quites… vou preparar uma lista com 50 jogos difíceis para o programa de leitura de emails e comentários hahahahaha.
ehueheuheuhe…. falhas dos dois lados XD…. agente, eu e o Sabat, tbm só falamos do Battletoads, Ninja Gaiden e esses outros mais famosos…
Com relação ao Sr. ter mencionado a minha pessoa como uma pessoa de argumento falho, só tenho uma coisa a lhe dizer….."Sem preconceito cara"
Talvez o que vocês estão falhando em considerar é que não dá pra tirar o elemento "continues/vidas" dessa forma como se isso não tivesse nenhuma influencia na dificuldade do jogo. Esse é um fator que foi decidido conscientemente pelo Game Designer do game como parte do fator dificuldade, pois pensem da seguinte forma: imaginem se o Game Designer do Metal Slug decidisse que vc deve acabar o jogo com apenas 1 vida, ele seria um jogo MUITO DIFICIL, mas não é esse o caso, ainda mais jogando hoje em dia no emulador em que vc pode simular as fichas que se colocava na máquina de arcade e ficar com 99 vidas e caso vc morra 98 dessas vidas, vc só precisa apertar F1 até ficar com 99 de novo… Metal Slug com vidas infinitas é moleza, mesmo no nível mais difícil em que vc morre a cada 2 soldados inimigos (vc termina o jogo em torno de 3 horas de qq jeito). Imagine a versão com 1 VIDA quanto tempo um jogador levaria pra terminar o jogo… é bastante possível que você fosse viver sua vida inteira e nunca conseguisse.
É como falaram no cast dos Battletoads, nos jogos de hoje em dia você não precisa ter grande habilidade, somente persistência, mesmo que ele seja difícil. Porém, antigamente quando você zerava um jogo você era um mestre de verdade naquele game, ou seja, existe inimigo que possa contra você. Porém se eu jogar Modern Warfare 2 novamente no mais difícil vou continuar morrendo adoidado pois eu não passei o jogo por pura habilidade mas sim por ser persistente em cada checkpoint.
Já em relação aos nossos argumentos, acho que teve uma falha da nossa parte e foi logo uma que o Ataliba frizou bastante. Ele dizia que sempre que se falavam em jogos antigos difíceis sempre eram mencionados os mesmos jogos, mas como o Sabat mesmo disse, os jogos difíceis eram a grande maioria. Excluindo-se Battletoads, Ninja Gaiden, Castlevania de NES, Ghouls'n Ghosts/Goblins ainda sobra a grande maioria dos jogos da biblioteca do Nintendinho, muitos no Game Boy original, CDi, Super Nintendo, etc. Querem um exemplo? Terminator do NES (http://www.gametrailers.com/video/angry-video-screwattack/49453) . Querem outro? Die Hard do NES (http://www.gametrailers.com/video/angry-video-screwattack/20753) . Outro? Zeldas do CDi. Outros? vejam essa lista: http://www.gamasutra.com/view/feature/130063/game_design_essentials_20_.php?page=5 (o engraçado dela é que mesmo ela mencionando Ninja Gaiden no início, ele nem conseguiu aparecer na contagem de verdade huheuehe…. gamasutra é um site de respeito).
Agora um desafio, vou excluir alguns jogos e quero ver quais jogos difíceis e dessas duas ultimas gerações vocês tem pra sugerir além deles, considerando uma coisa: como agente está falando dos jogos feitos pra massa, não valem os jogos indie e só valem jogos pra consoles (portáteis ou não). Outra coisa, não tem essa de God Of War mas colocando NO NÍVEL MAIS DIFICIL… por favor…. Eis a lista: Dark Souls, Demon Souls, Shinobi do Play2, F-Zero GX, Ikaruga, Ninja Gaidens, Devil May Crys, Bayonetta, Vanquish, Super Monkey Ball (são os que eu lembrei de cabeça hehe)… boa sorte
Ótimos comentários galera, vários pontos de vista que só adicionam a essa discussão que sempre será longa e sem definição, por natureza. Imagino que a tendência é que de primeira, os games sejam realmente mais fáceis, pra você conseguir ver do que se trata, gostar da jogabilidade, para aí sim dar atenção ao desafio.
Um outro ponto importante é que justamente pelas mecânicas serem tão parecidas (todos os beat'em ups são parecidos…) que a dificuldade era mais nítida, e talvez neste quesito que as desenvolvedoras buscavam o diferencial. Hoje em dia, até mesmo os FPSs conseguem ser diferentes uns dos outros (menos os de guerra que todos se parecem) e em alguns casos até inovam e renovam o estilo. Hoje em dia muitos reviews citam a jogabilidade travada como um problema. Antigamente era uma vantagem por deixar o game difícil ou simples falta de conhecimento de quem analisava?
Amominous, você resumiu nesse comentário exatamente o que o Ariel e eu estávamos tentando passar perfeitamente cara.
Os jogos de antigamente podem até ser mais difíceis no geral, mas a diferença não é gritante como todos dizem a começar pelas comparações. Devemos comparar os mais difíceis com os mais difíceis e os mais fáceis com os mais fáceis. Claro, senão é totalmente injusto. Seria o mesmo que dizer que o futebol espanhol é muito mais forte que o futebol brasileiro porque o Real Madrid é um time muito mais forte que o Ibis! É injusto.
A dificuldade está no game design e level design do jogo e não no fato de terminar ou não, pois como bem você disse os saves fazem parte da evolução dos jogos e seu gameplay. Jogo difícil é o que te proporciona bom desafio independente de terminar ou não.
Pois eu pergunto se todos os jogos antigos tivessem vidas infinitas e todos os jogos atuais tivessem apenas 10 vidas sendo que se o jogador as perdesse seria game over e recomeçasse desde o inicio será que a situação se inverteria?
Abraços =)
Valeu o comentário Pedro.
De fato depois ouvindo o programa nós vemos onde não nos expressamos bem e surgem mais e melhores argumentos para defender nossos pontos de vista. Talvez em uma próxima temporada possa surgir uma parte dois desse programa quem sabe hehehe. Talvez com os mesmo casters e seus novos pontos de vista ou com outros casters =)
E o caster perdidinho, na verdade não estava meio perdidinho, ele é meio perdidinho hahahahaha.
Abraços Pedro!
E ai mestre Taike!!
Muito bacana seu comentário e muito interessante a história de seu primo. Concordo em tudo contigo exceto na parte em que você (e o Sabat) dizem que o modo Hard é mal feito. Acho que isso acontecia muito na era ps1, n64 e até na geração seguinte. Mas hoje em dia devido a quantidade de testes e a necessidade de um fator replay nos jogos faz com que o modo hard tenha sido muito bem trabalhado, tanto que em alguns jogos, essa opção é liberada só após zerar o título.Na geração atual acredito que o modo Hard seja pra quem busca um real desafio, modo normal para o jogador que quer simplesmente se entreter e jogar e o modo fácil para o jogador casual. Isso de maneira geral.Mas com certeza seu comentários irá gerar muita discussão quando lermos em um próximo programa porque o fato de haver pontos de vista diferentes é o que gera um bom bate papo =)Valeu Taike, obrigado pelo comentário e sua participação por aqui sempre!Abraços!
O tipo de tema que eu adoro 😀
Embora eu concorde que "na média" os tipos antigos eram mais dificeis (e mais numerosos, e menos complexos), a verdade é que a comparação é quase sempre dos títulos *mais fáceis* da atual geração com os *mais difíceis* das primeiras gerações, e isso, como bem lembrou o Ataliba, nao é justo.
Eu diria que o game over não existe mais porque o *continue* está em toda parte, e sem ele seria literalmente IMPOSSÍVEL zerar jogos como mass effect, Skyrim, Tomb Raider (desde os primeiros), ou mesmo qualquer jogo que tenha mais que 30 horas, ou gameplay muito complexo. E o continue evoluiu justamente dando suporte a esse tipo de evolução do gameplay e dos designs de jogos. Então eu realmente não acho que seja justo comparar a dificuldade só com base no quesito "jogo terminável ou não".
Já termineu vários jogos do master/snes com meus irmaos, mas nenhum de nós conseguiria terminar esses jogos modernos como o Mass Effect com o mesmo sistema de "tantas-vidas-e-game-over". Alguns dos meus contatos com os Geth no primeiro jogo exigiram dezenas de mortes até que eu entendesse que diabos estava acontecendo, já que praticamente aprendo tudo jogando, e quase não recorro a internet e ajuda externa, a não ser em casos de extremo travamento. Eu adoraria que houvesse outro programa em que vcs aprofundassem mais no tema, discutindo aspectos do design dos jogos, da complexidade crescente e da diferença entre dificuldades "motoras" ou de reflexo (como Splosion Man, Battletoads, Skullmonkeys), e outros dipos de dificuldade como as táticas (Skyrim, Mass Effect 3, Ninja Gaiden), das quais podemos zombar pois todos conseguem terminar, mas que se forem para o sistema "vidas limitadas", seriam jogos dificílimos de serem terminados, se é que seria possível terminar algum deles sem saves, autosaves e o bom e velho aprendizado "tentativa-e-erro".
Bem maneiro esse cast porque dividiu entre os defensores do indefensavel (jogos atuais mais dificeis) os defensores dos old school e um ficou meio perdidinho que não entendi nada no final de que lado estava, pois cada hora falava uma coisa rssss. Mas no fim foi até interessante pq apesar de se perderem várias vezes os caras dos jogos atuais até que levantaram algumas questões bem interessantes com relação aos jogos atuais. Esse é um tema que na verdade nunca tinha pensado a respeito, mas dá pra ser bem explorado. Massa o cast e o visu ai do blog, ficou bem bonito. flw
Concordo com o Marcelo Prado. Os jogos antigos eram mais difíceis e mais legais. Eu, particularmente, incentivo meus primos mais novos a jogar os jogos mais antigos, por ser mais desafiador. Meu primo Lucas, que tem 12 anos, vem em casa para jogar vídeo game comigo. Nós temos o PSP e eu passei para ele o emulador do SNES para ele e atualmente ele zerou dois jogos que quando eu era criança demorei muito para zerar. Para ele foi mais desafiador jogar o Castlevania do SNES do que o God of War. Mas, não posso tirar os méritos dos jogos atuais. Tem jogos que são complicados de zerar, independente se você joga no Normal ou no Hard. Concordo com o Sabat, que tem jogos que o Hard é mal feito e que os jogos de hoje são mais trabalhosos e (alguns) mais extensos. Uma coisa que eu não gosto dos jogos atuais é que as empresas se preocupam em fazer um jogo mais extenso e que vendem horrores do que um jogo difícil e divertido de se jogar (infelizmente).
Muito bacana seu comentário Marcelo.
Concordo com você no ponto em que nós melhoramos. Me recordo que ficava dias e dias e dias com os amigos tentando zerar Super Mario World e quando joguei pela última vez ano passado me surpreendi com a velocidade com que zerei. Enfim, ouvindo o programa acho que me perdi algumas vezes na minha defesa, mas continuo pensando da mesma forma.Volte depois para comentar o que achou do programa e se interferiu em alguma coisa na sua opinião. Com certeza será muito bacana comentar sobre seu ponto de vista em um programa de leitura de emails e comentários.Abraços.
Não ouvi o cast ainda.
Mas vou fazer dois comentários só levando em conta o título do cast:
1- Sim, acho que os jogos de antigamente eram mais difíceis. Já que muitas vezes as mecânicas criadas na época nem levavam grau de dificuldade como algo relevante pela falta de testes. Hoje com a grande concorrência se faz muito mais testes, durante o desenvolvimento se adequá o jogo para agradar o máximo de pessoas possíveis. Se você não consegue jogar o jogo, ele se torna chato e você o abandona para jogar outra coisa.
2- Também acho que além dos jogos serem mais difíceis, os gamers eram mais N00bs. 😀 Acho que por se tratarem muitas vezes de mecânicas novas, não estávamos acostumados com elas, e não sabíamos como lhe dar com tais novidades. Não digo nós jogadores daquela geração, mas digo nós seres humanos diante uma nova forma de entretenimento. Levando Resident Evil 1 como exemplo, onde muitos dizem que foi o mais difícil da série. Sem levar em consideração os Puzzles. Posso dizer que na época me matei para conseguir fazer final no jogo, mesmo com revista. A munição parecia escassa e os Zumbis mais aterrorizadores. Já meu sobrinho de 9 anos fez final jogando no PSP com muita facilidade, ele só enroscou nos Puzzles, onde tive que ajuda-lo, mas se o jogo fosse em português e ele fosse um pouco mais velho e consequentemente tivesse mais maturidade para entender o jogo, creio que até nos Puzzles ele não teria essas dificuldades. No Resident Evil 4 para Wii ele já não conseguiu fazer final, pois é um jogo que necessita de maior coordenação motora, algo q não é tão desenvolvido em uma criança de 9 anos. Esse exemplo que cito acima se mostra um tanto contraditório quando dizem q o RE1 foi o mais difícil da serie.