Game: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Desenvolvedora: Nintendo
Distribuído por: Nintendo
Plataforma Utilizada: Nintendo Wii U
Também Disponível para: Nintendo Switch
Noobzview: Sabat (@RetroSabat)
Escrever sobre os jogos da franquia Zelda me é algo extremamente complicado, imagine então o tamanho do nó cerebral que Breath of the Wild me representa. Não é como falar daquele tipo de jogo amplamente abundante no mercado que sai um de cada franquia por ano e que, fora a história, a gente quase não vê diferença para as versões anteriores… Falar de The Legend of Zelda é como relatar algo completamente novo e, ainda assim, familiar; algo sempre inovador e ao mesmo tempo, nostálgico; é como estar em um universo original em todos os sentidos da palavra e, mesmo assim, sentir que você não saiu de casa.
Por isso eu raramente me atrevo a falar dessa franquia. Morro de medo de escrever alguma besteira por que o respeito e a admiração que eu tenho por ela é algo que eu carrego comigo desde que me conheço por jogador de videogame, e é esse respeito e admiração que me impedem de participar daquela corrida desesperada que a imprensa gamer mundial faz pra ver quem vai lançar o review do jogo primeiro na internet. Um jogo de 100, 150 horas de duração, um monte de reviews feitos com 10 horas de jogo, as vezes nem isso.
Pra você ver, eu nunca me atrevi a escrever uma resenha do título que eu considero até hoje como sendo a maior obra de arte gamer de todos os tempos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uma obra tão primorosa da Nintendo que eternizou aquele finalzinho da década de 90 na história dos jogos eletrônicos. É muita coisa pra se falar, muita coisa pra se lembrar, e um sentimento que é quase impossível se transmitir por palavras. É o típico quem viu, viu, quem viveu, viveu.
Claro que naquela época eu ainda não era dono do meu antigo site Retroplayers, por que se assim fosse, muito provavelmente eu teria pelo menos tentado escrever alguma coisa sobre o jogo. E é por isso que hoje, presenciando um fenômeno tão parecido com aquele que se iniciou em Novembro de 1998, me bate um sentimento de missão inacabada, um sentimento que me diz que eu não devo deixar a chance passar. Então, caro amigo, vou falar a partir de agora, com um tempão de atraso em relação às outras centena de reviews existentes no mundo digital e impresso, de The legend of Zelda: Breath of the Wild, o último e colossal game lançado da franquia e, provavelmente, o primeiro de uma nova linhagem de jogos do nosso herói do tempo.
E como eu já disse antes, todo novo título da franquia Zelda sempre traz de volta um monte de coisas dos jogos anteriores, só que nem sempre eles trazem o que a gente verdadeiramente espera. E é por isso que, para começar a falar sobre esse jogo, eu preciso tentar explicar pra você, caro amigo, o que significou ter vivenciado o lançamento de Ocarina of Time naquela época. Eu sei que muitas pessoas hoje em dia tem uma certa resistência em aceitar a importância que esse jogo teve para o mercado gamer mundial, mas só assim eu vou conseguir fazer vocês entenderem qual é a desse tal de Breath of the Wild. Pode ser? Então vamos lá.
A Ocarina do tempo
Imagine uma época em que a tecnologia 3D ainda engatinhava, onde não existia alta definição e que os gráficos tridimensionais eram tão feios que as empresas precisavam usar imagens pré-renderizadas e animações em CG aos quilos como maquiagem nos seus jogos. Captura de movimento? Esquece, tudo era feito na base do “eu acho que tá bom, eu acho que assim tá convincente”. Essa foi a 5ª geração de videogames, a geração que introduziu para sempre, de maneira definitiva, os polígonos na vida de todo o gamer do mundo..
Os jogos dessa geração possuíam gráficos absurdamente arcaicos, física não existia, câmera atravessava paredes a todo momento e a maioria esmagadora das ideias que os programadores e designers tinham para seus jogos eram sempre muito simples, como se essa maioria não soubesse o que fazer, e era isso mesmo o que acontecia. Não familiarizados com a construção de jogos tridimensionais, o que a galera mais fazia era copiar as poucas boas ideias que apareciam esporadicamente, e foi assim que surgiram mais ou menos uns 300 clones de Super Mario 64 (todos eles, jogos de coletar coisas pelo cenário) e uns 500 semi-clones de Final Fantasy VII (jogos com personagens 3D em cenários pré renderizados).
E digo “Semi-clones” por que mais da metade destes games não eram RPGs: essa técnica foi usada em jogos de todo tipo! E sem exceção, todo mundo adorava e achava lindo. Tudo era novidade, havia um terreno absurdamente gigantesco de novas possibilidades sendo timidamente desbravado pelas empresas do setor e nunca um jogo precisava de muita coisa pra fazer a gente abrir um sorriso enorme na nossa face. Não éramos exigentes, a gente se contentava com muito pouco. Questões como framerate, texturas e física, quase não tinham importância para os jogadores.
Aí, de repente, a Nintendo solta em uma E3 que está trabalhando em um novo The Legend of Zelda, a gente só fica sabendo por revista e fica literalmente babando naquilo que vemos por que parece ser mais um daqueles jogos cheios de ótimas ideias e diferente de tudo que havíamos visto até então naquela geração. Na falta da internet, passamos a comprar toda e qualquer publicação que fale do assunto, a nossa vontade de descobrir logo como é aquele jogo só aumenta, pois tudo que é publicado descreve maravilhas sobre o título e como tudo nele é espetacular, e cada nova foto que vemos nos faz vibrar e sonhar com tudo que está por vir. Logo a espera se tornava angustia, e quando o passar dos meses passou a parecer algo insuportável, finalmente o jogo é lançado, inclusive no Brasil pela Gradiente, que era a parceira nacional da Nintendo naquela época.
E nesse cenário que eu descrevi, aparecia então um game que criava regras, que doutrinava desenvolvedores, que de uma hora pra outra, reivindicava para si uma enorme parte daquele terreno absurdamente gigantesco de novas possibilidades.
Ocarina of Time era tão, mas tão a frente de seu tempo que as mecânicas ali criadas são o alicerce do que é utilizado hoje. Por exemplo, se você pode travar a mira no inimigo do jogo que você está jogando aí agora, agradeça a esse tal Zelda do Nintendo 64.
O game trazia tantas opções de jogabilidade e gameplay que nada, absolutamente nada criado até então em matéria de jogos eletrônicos, podia ser comparado a ele. Era uma aventura maravilhosa, empolgante, revolucionária, e que atingiu um nível de perfeição que conquistou a geração inteira. Ninguém queria parar de jogar e o motivo era que aquele jogo sempre tinha algo a mais para nos mostrar, sempre existia algo para ser descoberto, e quando percebíamos que a aventura estava chegando perto do seu fim, a tristeza por termos que deixar aquele mundo para trás era algo real. Assistir àquele que provavelmente foi o final mais épico que a Nintendo já criou para algum de seus jogos, só fazia encher nossos olhos de lágrimas, e torcer para que aquela sensação pudesse se repetir algum dia.
O tempo passou, e se hoje uma multidão de jogadores não cansa de dizer que Ocarina of Time é o melhor jogo de todos os tempos, é por que, para essa multidão que vivenciou tudo o que eu acabei de relatar, essa sensação ainda não se repetiu.
E hoje em dia, é possível que isso se repita? É possível se recriar com um novo jogo aquilo tudo que aconteceu naquele final dos anos 90? Sim, possível é, mas é muito difícil. Já se passaram mais de 20 anos desde então, e nesse tempo, as boas ideias já quase se esgotaram.
Vivemos em um mundo gamer repleto de remakes e remasters de ideias de décadas passadas e a grande maioria dos nossos melhores games atuais, não trazem rigorosamente nada que já não tenhamos visto em algum lugar anteriormente, só que em versões aprimoradas e grandiosas que se apoiam muito mais no deslumbre visual do que qualquer outra coisa.
Mas quem conhece a Nintendo sabe que ela é teimosa. Na sua busca constante pela inovação, ela tenta uma, duas, três vezes, ela briga, ela quebra a cara, ela tenta de novo e quando a gente acha que não tem mais para onde ela correr, ela resolve chutar o balde com toda a força possível, começa a mesclar dezenas de elementos e mecânicas de grandes jogos da atualidade e do passado, espreme o hardware dos seus aparelhos até eles começarem a gritar, e consegue obter um resultado que, se não é um primor de originalidade, ultrapassa com louvor a barreira que separa o trivial do genial.
Foi assim que o mundo conheceu há pouco mais de um ano, o fantástico Breath of the wild, a mais nova entrada, até então, da franquia The Legend of Zelda.
Breath of the Wild: o bafo do selvagem
Mais uma vez, Eiji Aonuma e Shigeru Miyamoto encabeçaram um projeto monumental que se estendeu por anos em segredo, e que talvez, tenha iniciado uma tradição dentro da franquia: assim como Twilight Princess foi o último jogo do Nintendo Game Cube e ao mesmo tempo o primeiro jogo do Wii, Breath of the Wild também foi a última pá de terra em um console da empresa ao mesmo tempo que inaugurou a jogatina em um outro console, neste caso, o moribundo WiiU, e o recém chegado Nintendo Switch.
É interessante pensar no trabalho de laboratório que foi feito para este jogo, em todas as opções que tiveram que ser definidas, testadas e aperfeiçoadas para que viessem a fazer parte da Aventura. Lembro que há algum tempo, Aonuma deu uma entrevista dizendo que adorava a mecânica dos games da franquia Dark Souls e isso me deixou muito pensativo, naquela ocasião, quanto aos rumos que as aventuras do herói do tempo deveriam tomar, uma vez que o último jogo da franquia, no caso, Skyward Sword, não havia me agradado muito. Aonuma respondeu as minhas dúvidas com estilo ao me mostrar que ele havia adotado vários elementos do jogo da From Software, como a barra de stamina e os bloqueios com escudo que deixam os inimigos indefesos. Pela primeira vez também o mundo deixou de ser todo trancado e passou a ser totalmente aberto, como nos jogos da Bethesda, e se eu fosse continuar citando e explicando mecânicas e elementos herdados de outros jogos, esse artigo, que já vai ficar enorme, teria o dobro do tamanho, então vou resumir a história dizendo que está tudo lá, porém, de um jeito que nem parece que vieram de outro lugar de tão bem que tudo se encaixou.
Não é sempre que uma fabricante de jogos acerta desse jeito. A Nintendo costuma acertar duas ou três vezes por console, mas do jeito que ela acertou com Breath of the Wild, é raro até pra ela. Não à toa, o jogo foi lançado e ganhou rapidamente status de clássico, se tornou instantaneamente um dos melhores jogos da década, vendeu e ainda vende horrores e ganhou um monte enorme de Prêmios. E aí você me pergunta “se o jogo é um emaranhado de elementos e mecânicas de outros jogos, é justo que todos o considerem assim tão bom? Será que não está tendo um certo exagero aí não?”
Não, caro amigo, não estamos cometendo o pecado do exagero simplesmente porque tudo que eu disse até agora sobre Breath of the wild foram meros detalhes. A grandiosidade desse título podia ser notada logo em sua primeira aparição, em um Nintendo Direct de 2014, aquele trailerzinho mesmo que mostrava o Link sendo perseguido por um robô cheio de tentáculos onde, no final, ele saltava do cavalo e atirava uma flecha no bicho… Quem não se lembra?
Ali mesmo Aonuma já frisava que tudo que era possível se ver ao longe (e esse longe era realmente longe pra cacete), era totalmente alcançável em qualquer momento da aventura, e que, em meio a um mundo que mais uma vez, deixava de lado a busca exagerada pelo realismo para apostar em uma direção de arte que se mostrava impecável, sempre caberia ao jogador decidir o seu caminho. E é exatamente aí que está a mágica de Breath of the Wild: a liberdade sem precedentes combinada a um pacote gigantesco de elementos de gameplay elevou a exploração do reino de Hyrule a um nível nunca antes atingido dentro da franquia Zelda. O colossal mapa esconde centenas, ou talvez milhares de segredos, dungeons, referências, tesouros, e o nível de interação com tudo que compõe esse mapa, da grama que cobre os bosques e florestas, ao topo da montanha mais alta que você pode enxergar, é simplesmente inacreditável. Link é uma verdadeira lagartixa: tirando uma ou outra superfície do jogo, ele pode escalar praticamente qualquer coisa, desde que sua stamina permita, em uma perfeita evolução do sistema de escalada criado para o clássico Shadow of the Colossus. E logo estamos fazendo isso tão naturalmente que passar por cima escalando os obstáculos se torna mais legal e mais rápido que dar a volta, e quase sempre esses atos são recompensados por algo que estava ali esperando pra ser descoberto. E se for um lugar muito alto, não precisamos descer escalando: podemos planar longas distâncias com nosso paraglider improvisado, ganhar altura novamente aproveitando correntes de ar e atravessar assim, distâncias enormes de forma estratégica ou só pra curtir a paisagem mesmo.
As possibilidades são infinitas. Em um título comum, sempre, com no máximo 20 horas de jogo, já fomos fatalmente apresentados a todas as possibilidades do gameplay como se fosse um tutorial e o restante é só utilização deste aprendizado. Em Breath of the Wild a coisa é muito diferente: estamos em constante aprendizado, a fase das descobertas nunca termina. Sempre que achamos que já sabemos tudo sobre o jogo, ele vem e te surpreende com algo que você nem imaginava que fosse possível e que vc acabou descobrindo por necessidade, por total acaso, ou por que vc uma hora resolveu ler a bendita descrição de um item no menu.
E porque é que você não leria a descrição de um item no menu? Simplesmente porque uma hora você abre o menu e vê um milhão de itens na sua frente! Imagine que você começa o jogo literalmente pelado e o seu primeiro ato é ganhar um tablet estilizado que será o seu companheiro fiel até o final da Aventura. É por ele que você acessa o mapa do jogo, as funções de salvamento, um monte de habilidades que o nosso herói vai usar durante o jogo, e também o nosso inventário, que vai, com o decorrer do tempo, se transformar em algo assustador de tanta coisa que vai ter ali. É item que não acaba mais, e que vão de armas e armaduras à guloseimas e bebidas energéticas geralmente feitas com insetos e restos de monstros. E é comum os itens do jogo servirem para várias finalidades, o que torna a coleta de tudo que se vê pela frente algo quase doentio, mas não absolutamente necessário.
Você vai explorar, isso é fato, e vai explorar muito, pois você vai precisar sempre de uma espada nova para usar quando a sua quebrar, ou duas, ou três, ou 10, porque dependendo do inimigo que você estiver enfrentando, ele poderá quebrar o seu arsenal inteiro antes que se dê por vencido. E você vai precisar de comidas para recuperar sua energia, e poções para aumentar sua força e resistência, e você vai precisar de uma tonelada de itens para fazer esses comes e bebes e também para concluir as infindáveis missões que os habitantes dos reinos espalhados pelo mapa irão lhe pedir.
Mas em meio a tanta coisa, tantas possibilidades e tanto lugar pra capinar, escalar, nadar, e etc, algo tem que existir para motivar o nosso herói a sair por aí balançando sua espada, e tendo em vista que os jogos da Nintendo nunca precisaram de uma narrativa muito elaborada para que nós nos sentíssemos na obrigação de concluir qualquer missão que nos fosse dada, era de se esperar que em Breath of the wild a coisa não fosse muito diferente. O jogo nos dá esse motivo, mas o que o deixa realmente especial é o que acontece enquanto estamos tentando correr atrás disso: descobrimos dungeons, inimigos, shrines, vilas, cidades, ruínas que verdadeiramente pertencem a outros jogos da franquia e tudo isso nos deixa sempre com uma vontade tão absurda de saber o que é que vamos encontrar mais para frente que qualquer linearidade possível na história do jogo fica totalmente pra escanteio. A ordem é explorar, desbravar o mapa em busca dos seus segredos guiando-se quase sempre pelo que o seu olho achar interessante e, às vezes, pelas dicas e problemas dos seres que cruzarão o seu caminho. O seu destino final lhe é dito nos primeiros momentos do jogo, mas seguir adiante nesse rumo, é algo que você vai fazer quando achar que está na hora. Até lá, tem muita Shrine pra descobrir e desbravar, e essas construções ancientes são peça chave na construção desse caminho.
As Shrines são basicamente portas para dungeons subterrâneas que são abertas por meio do nosso Sheikah Slate… O tal tablet estilizado que eu citei lá atrás. Esses calabouços podem conter desafios contra máquinas ancestrais, um baú com algum item de maior (ou menor) importância, ou labirintos cheios de quebra-cabeças que o jogador deverá resolver quase sempre utilizando as habilidades especiais que o tablet nos proporciona, como criar pedras de gelo em superfícies aquáticas, congelar objetos por um curto tempo, ou mover objetos metálicos com um ímã. A combinação dessas habilidades às peripécias que o herói pode realizar naturalmente aumentam a experiência de gameplay a um nível assombroso, daqueles que realmente revolucionam e deixam a gente procurando nada menos que aquilo nos próximos jogos em que nos aventuramos. É normal terminar de jogar Breath of the Wild e passar a achar os outros games simples demais. É o que acontece quando um jogo de videogame chega ao nível que este apresentou.
O mapa principal é absurdamente grande, o maior que um jogo da franquia já viu! São mais de 60 km² (pra efeito de comparação, o mapa de GTA5 tem 81 km²) que vão exigir que você faça uso de uma cacetada de artimanhas capazes de encurtar as distâncias, como os vários tipos de montarias possíveis no jogo, ou a habilidade de descer ladeiras surfando no seu escudo… Sim, é possível fazer isso, é possível fazer um monte de coisas e provavelmente eu, nas minhas quase 300 horas de jogo, não descobri todas ainda.
A batalha só termina… quando a espada quebra!
Outra coisa que você faz a todo momento em Breath of the Wild é lutar: morcegos, lobos, ursos, javalis, uma fauna inteira de bichos selvagens se une a uma variedade enorme de inimigos e monstros que vão atacar o nosso herói impiedosamente. Lembra quando eu disse que a gente começa o jogo pelado? Logo a frente, avistamos um inimigo e um galho no chão, pegamos então a “arma improvisada” e, nesse momento, o jogo nos ensina que se não estivermos melhor equipados do que com um graveto e uma sunga, atacar um inimigo, por mais idiota que ele pareça, não é uma boa ideia. Aí, depois de fugir covardemente, avistamos uma espada enfiada em uma pedra. Visivelmente ela está toda detonada pelo tempo, mas mesmo assim, pegamos a dita cuja e partimos pra cima daquele grupinho de inimigos e nesse momento, o jogo nos ensina que atacar mais de um inimigo com uma espada enferrujada também não é um bom negócio. E assim, o aprendizado segue infinitamente até que nosso herói se torna o espadachim lendário da Master Sword mestre da esquiva poderosa e do parrying estonteante que desarma os adversários mais poderosos, tipo o tal do Lynel, que é uma raça de inimigos que o Link só vai enfrentar quando estiver bem, mas beeeem equipado e treinado.
O que ajuda demais nesse treino é que o sistema de batalha the breath of the wild é provavelmente o melhor já feito para um jogo dessa franquia! Todos os inimigos tem suas fraquezas, e cabe à gente apenas descobrir quais são, o que vai envolver alguns fatores como lógica, intuição e uma dose cavalar de teste bruto com aquele mundaréu de armas, flechas, arcos e demais possíveis instrumentos de destruição que o jogo nos disponibiliza. Poderia dizer até que o sistema de batalha de Breath of the Wild é um dos melhores que eu já vi no geral tamanha a riqueza do gameplay nesse sentido.
Não é sempre que você pode matar os inimigos batendo neles com 300 tipos de armas diferentes, ou fazendo várias artimanhas pra botar fogo neles, ou metralhando-os com uma saraivada de flechas em bullet-time, ou fazendo com que eles se afogarem ou sejam atropelados por uma avalanche de pedras enormes, e o mais legal é que a gente usa esses recursos pra caramba, principalmente se o jogador optar por desbravar as DLCs do game.
Breath of the Wild Já possui uma série de atualizações que complementam absurdamente a aventura, incluindo a ela várias melhorias e novidades, como:
– Um modo de jogo mais difícil que o normal chamado Master Mode, onde a coisa se transforma em um pseudo Dark Souls de tão difícil que tudo se torna pelo menos até a primeira metade do jogo;
– Um monte de itens escondidos em uma cacetada de novas quests espalhadas pelo Overworld;
– Um Desafio especial que provavelmente é uma das melhores coisas que acrescentaram ao título: as Trials of the Sword.
Esse desafio consiste em 3 calabouços compostos por dezenas de arenas que devem ser vencidas em estilo survival e só com os itens que o jogador conseguir nas próprias arenas! Ou seja, o Link começa pelado, sem armas, sem itens e só com as habilidades especiais do Sheikah Slate. Morreu, acabou, começa o calabouço tudo de novo e sem nada do que havia conquistado.
Essas trials são disparado a coisa mais difícil que você pode fazer nesse jogo, só que o aprendizado que elas proporcionam deixam o negócio tão viciante e tão legal que o desafio acaba se tornando questão de honra, isso sem contar que o prêmio pela conclusão dos três calabouços é algo absurdamente útil, e que nos é apresentado com uma sequência de animação digna de um final de jogo… Isso se ela não for realmente melhor e mais emocionante que o próprio final de Breath of the Wild.
Os finalmentes
Não que o final da aventura não faça jus à tudo que fomos apresentados enquanto jogamos… O final do jogo em si, é ótimo, padrão Nintendo, mas se Breath of the Wild tem algum defeito, é o mesmo da maioria dos jogos em mundo aberto que possuem doses cavalares de missões paralelas: perto do fim, a aventura sempre perde o ritmo. O vasto mundo começa a se mostrar meio vazio, e começamos a vagar demais com a sensação de que estamos só vagando mesmo. O fato do Castelo de Hyrule estar aberto à visitações desde o início do jogo contribui muito para isso, porque fatalmente, todo jogador de videogame que ama a franquia Zelda vai fazer a cagada de acabar indo lá antes do tempo simplesmente por que são todos um bando de curiosos, e assim, o que era pra ser o último lugar a ser visitado, culminando em uma dungeon enorme que antecede a batalha final e que deveria ser o local responsável por manter o ritmo da aventura em alta, acaba perdendo completamente esse efeito porque a sensação de novidade já terá ido embora quando o jogador resolver voltar lá pra valer.
Caro amigo, se você ainda não jogou, ou está começando a jogar Breath of the Wild, aconselho deixar o castelo pra lá até que você esteja realmente disposto a terminar o jogo. Pelo menos vá derrotar as Divine Beasts, fazer as missões das DLCs, e caçar o máximo de Shrines e Korok Seeds que você puder, porque só essas três coisas já vão te ocupar por dezenas e dezenas e dezenas de horas, e fazê-las é algo de extrema importância no jogo, principalmente derrotar as quatro Divine Beasts: guardiões robóticos gigantes que fazem o papel das dungeons no game e que possuem um papel (quase) crucial no desenrolar da aventura.
Não sei se todo mundo, no final das contas, vai achar tão legal assim a função derradeira desses guardiões… Eu pelo menos esperava mais… Mas acho que aí, já é querer muito, pois o que vem a seguir é tão impressionante que… Bem, vejam por si próprios, mas não tenham pressa, pois The Legend of Zelda Breath of the Wild é do tipo de jogo que devem ser degustado e saboreado em todas as suas menores partes. Depois dele, você vai sentir que seu paladar está mais refinado, mais apurado, você vai ficar mais exigente, não vai mais se contentar com qualquer jogo que as produtoras criarem usando as mesmas fórmulas de sempre, e essa é a função dos jogos que revolucionam o mercado.
Foi assim na década de 90 com Ocarina of Time, e finalmente, quase 20 anos depois, nosso Herói do Tempo reaparece para fazer com que tudo se repita, pois é o que verdadeiramente aconteceu, e está ainda acontecendo.
As proporções foram as mesmas? Tendo vivenciado os dois fenômenos, posso assegurar que se não foram iguais, foram muito parecidas, mas não importa: você deve apenas jogar The Legend of Zelda Breath of the Wild. Jogue com gosto, viva o momento, desfrute, passe raiva, soque o ar, xingue, se emocione e, quando tudo terminar, você terá, então, uma lembrança maravilhosa, rica e nostálgica, que será tão eterna quanto as lembranças daquela multidão de jogadores que se aventuraram pelas florestas e cavernas daquela mágica Hyrule de 1998.
Missão cumprida… Até que em fim.
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