Game: Epic Mickey
Desenvolvedora: Junction Point Studios
Distribuído por: Buena Vista
Plataforma Utilizada: Nintendo Wii
Também para: Exclusivo Nintendo Wii
Noobzview: Ulisses D’Ávila (@UlissesNascim)
———————————————————————
Pontos Positivos:
+ A Wasteland é um mundo muito bonito, variado e trazido ao jogador de maneira coesa e agradável
+ Personagens, fases 2D e momentos inesquecíveis
+ Um dos melhores sistemas de escolhas, moralidade e consequências já vistos no Wii
+ Trilha sonora reconhecível e extremamente bem feita e implementada, sem deixar de cumprir seu papel em um videogame
+ Exploração extensa e a dualidade paint/thinner integram história e jogabilidade incrivelmente
Pontos Negativos:
– Sistema de câmera ridiculamente irritante
– Glitches visuais são incomuns, mas acontecem e são chatos
– Obrigar o jogador a repetir fases 2D para viajar de uma área a outra é uma escolha estranha de game design
– Algumas consequências ao longo do jogo parecem imprevisivelmente injustas
———————————————————————
Epic Mickey é um jogo de surpresas. Um jogo que consegue ser muito simples e muito complexo ao mesmo tempo. Emocionante e tedioso. Profundo, porém quebrado nas partes básicas. Explicarei tudo em mais detalhe logo a seguir.
Primeiro, a premissa do jogo: Mickey Mouse, certa vez, entra em seu espelho e descobre que ele se tornou um portal para o castelo de um mago. Ele entra lá inocentemente e descobre uma espécie de maquete. Por pura curiosidade, começa a brincar com os materiais de pintura que tem perto, e acaba criando um monstro de tinta em cima da maquete, derrubando também solvente ali. O mago retorna e Mickey consegue escapar rapidamente. Muito tempo depois, porém, aquele monstro que ele criou aparece no seu espelho e traga o rato diretamente para dentro da maquete.
Descobre-se logo depois que aquela maquete era, na verdade, um mundo (chamado Wasteland) criado e pintado pelo mago para abrigar os personagens esquecidos da Disney. Sabe-se tão logo que este mundo sofreu dois desastres simultâneos… Os personagens do jogo os chamam de “Thinner Disaster” (desastre do solvente) e Blot, aquele monstro maligno que o próprio Mickey criou.
Preenchido pela culpa de ter causado tanto sofrimento na Wasteland, Mickey sai em uma aventura para tentar reverter as consequências de seus atos e, também, voltar para casa. Toda a história de aí em diante é recheada de personagens marcantes e referências a trabalhos muito antigos de Walt Disney. Eu mesmo sou bem novo e, portanto só aproveitei poucas dessas referências, mas achei-as muitíssimo divertidas e que realmente adicionam algo ao clima do jogo. Imagino que seja um prato cheio para fãs de longa data dos desenhos.
As cutscenes do jogo tem um estilo muito agradável de olhar e personagens muito carismáticos.
A estrutura deste game se baseia quase inteiramente em dois pilares: a maneira como o jogador interage com os personagens e o quanto ele procura explorar os cenários. Essas duas variáveis realmente influenciam muito, de verdade, na maneira como o jogo progride e como o mundo irá responder a presença do Mickey.
E isso tudo é muito satisfatório quando funciona. Porém, de vez em quando, as consequências parecem até mesmo injustas. Uma vez, por exemplo, estava em uma sala em que o principal objetivo era pintar alguns objetos. Adicionalmente, havia duas plataformas que flutuavam até um ponto bem alto da sala, onde eu já tinha identificado uma pequena salinha com um certo personagem e alguns colecionáveis. O problema foi que, quando pintei os objetos, as plataformas INEXPLICAVELMENTE pararam de flutuar, anulando totalmente qualquer possibilidade de chegar lá em cima e descobrir quais interações se tornariam possíveis.
Mais tarde, porém, descobri que, se eu tivesse subido lá e feito certas coisas, uma outra porção do game teria se tornado bastante diferente. Contudo, isso não é comum, mas é bem chato quando acontece. A maioria das quests do jogo, opcionais ou não, e principalmente os chefões, tem pelo menos dois ou três jeitos bem diferentes de serem feitas. O maior problema é que há uma boa quantidade de quests do tipo “filler“, ou seja, que estão lá aparentemente apenas para aumentar o número de atividades no jogo, mas no fim das contas tem objetivos tediosos. Por exemplo, existem várias missões que se resumem a falar com alguém, andar até outra área, falar com outro personagem e voltar ao anterior para ganhar alguma quantia de dinheiro.
Além destes conceitos, há também uma clara estruturação nos caminhos que o jogador pode seguir. Basicamente, há três tipos de área no jogo:
1) Cidades, onde o jogador pode interagir com outros personagens livremente, completar e iniciar missões novas e explorar à vontade e, muitas vezes, encontrar segredos e extras;
2) Dungeons, ou áreas de combate e plataforma, onde o jogador deve cumprir determinados objetivos para seguir com a história e…
3) Fases em 2D. Essas fases servem basicamente como um transporte entre uma área e outra dentro do jogo. Por exemplo, você pode estar em uma cidade e, após completar as missões requeridas, abre-se um portal para uma dessas fases 2D. Estas não representam muito desafio e são bem curtas na maioria das vezes. Na verdade, não é muito comum morrer nelas e, se o jogador correr um pouco, pode passar delas em 30 segundos ou um minuto. Porém, o estilo artístico empregado é incrivelmente lindo. É realmente como se fosse um desenho transformado em videogame, e a interação com os objetos dentro destas fases em 2D são revigorantes.
Após completar esta fase 2D, chega-se ao destino, e assim confirma-se o caráter transportativo destes estágios.
Apesar de ser um sistema que faça sentido, há um grande defeito nele. Toda vez que o jogador quiser sair de uma área e ir para outra, ele terá que passar por estas curtas e simples fases em 2D. É muito legal na primeira vez, mas em todas as outras vezes em que se queira passar de volta, o jogador terá que repetir o processo. Isso fica muito entediante logo de início, e se agrava mais ainda conforme o jogador progride no jogo. Afinal, por que não simplesmente implementar um sistema de fast travel, ao invés de forçar o jogador a repetir várias vezes as mesmas tais fases em 2D?
Outro problema, o qual eu pessoalmente considero ainda mais grave por contrariar todo o conceito de ato e consequência do jogo, é que o jogo “esquece” tudo o que foi pintado/apagado pelo jogador em determinada área assim que ele sai dela. Isso quer dizer que você pode ter restaurado toda uma cidade cuidadosamente, mas se você viajar para outro lugar e voltar em seguida, tudo terá voltado, inexplicavelmente, à sua forma “padrão”, ou seja, um misto entre restaurado e apagado.
Por fim, há ainda mais uma imperfeição nesse esquema. É que, na grande maioria das vezes, ao passar por uma fase 2D e chegar a uma parte nova de uma dungeon, por exemplo, não há como voltar. Isto quer dizer que, se você quiser re-explorar uma certa parte desta dungeon para encontrar tesouros e segredos que possam ter sido perdidos, bom, dificilmente você poderá. Revisitar dungeons também não é possível, o que não é muito agradável, dado que, como já foi dito, a parte de exploração é muito importante neste jogo.
A jogabilidade envolve, em suma, dois conceitos: pulo/pulo duplo e a dualidade entre o uso de tinta (paint) e solvente (thinner, para apagar o paint). O pulo funciona bem, mas às vezes é difícil mirar o pulo porque o jogo, de alguma maneira, não dá a mesma sensação de espaço 3D que outros jogos parecidos. Este problema é contornável porque, com o decorrer do jogo, é fácil se acostumar. Outra coisa que incomoda é o fato de que, quando o jogador se coloca em uma superfície inclinada, como um telhado, o jogo parece se confundir e não saber se o Mickey está caindo ou em pé, o que deixa a animação bem feia e o que mais importa não se sabe se pode pular ou não. Ainda assim, a tendência para mim é apreciar mais este tipo de jogo que deixa os pulos livres, ao invés de fazer o jogador ficar procurando uma saliência brilhante para apertar um botão e agarrá-la, como virou moda desde o fim da geração passada. Desta maneira, o jogador é obrigado a medir pulos difíceis e giros para tentar alcançar determinadas plataformas.
Sobre o departamento paint/thinner, vejamos primeiro os básicos: logo no início do jogo, o Mickey consegue um pincel que é capaz de atirar a distância os tais paint e thinner. Isso quer dizer que ele pode pintar uma parede ou apagá-la à vontade. A maneira que o jogador resolve usar essas ferramentas muda bastante o fator exploração do jogo. Você pode pintar plataformas para atingir áreas mais altas, mas também pode usar o thinner para apagar o chão ou a parede, por exemplo, para descobrir áreas secretas.
No começo, é difícil ter certeza do que pode ser apagado ou não, mas rapidamente o design de arte do jogo se certifica de fazer o jogador saber o que pode ou não ser apagado/pintado.
Há também muitos inimigos no jogo. Estes são variados o bastante e é divertido brincar com seus pontos fracos e como reagem ao uso de paint e thinner. Boa parte deles pode ser simplesmente apagada rapidamente com thinner, mas, se o jogador preferir, pode gastar uma quantidade de paint e tornar o inimigo em um aliado. Porém, vários dos inimigos mais avançados só podem ser derrotados com thinner, enquanto o paint apenas os deixa mais lentos. Isto é um pouco injusto para o jogador que escolheu seguir o caminho do paint durante todo o jogo, apesar de fazer sentido em um ponto de vista de jogabilidade. Afinal, se estes inimigos mais poderosos pudessem se tornar aliados, isto possivelmente deixaria o jogo mais fácil do que o desejado.
Por fim, há também os guardiões. O jogador pode adquirir até três destes de uma vez apenas através da interação com o mundo. Há uma barra no canto superior esquerdo da tela que pode se encher de verde ou azul. Assim, toda vez que o jogador apaga algo, o medidor verde sobe ou o azul desce um pouco e acontece de maneira inversa se algo for pintado de volta. Toda vez que este medidor chega a determinadas alturas, o Mickey ganha um guardião, que tem funções múltiplas. Ele pode mostrar o caminho para o objetivo a ser alcançado ou ajudar a derrotar ou aliar os inimigos, de acordo com o desejo do jogador. O mais interessante destes guardiões é que eles são apenas pequenos brilhos. Desta maneira, eles nunca obstruem a visão do jogador e ao mesmo tempo deixam o jogo um pouco mais colorido e brilhante.
Para terminar esta análise de gameplay, chego a um ponto importante para este jogo: o sistema de câmera. Primeiro de tudo, saibam que a câmera deste jogo é ruim, muito ruim. Há jogos de Nintendo 64 com sistemas de câmera melhores. Dito isto, saibam também que o quão irritante este problema será para você é totalmente pessoal. Eu percebi bastante rápido o problema, mas rapidamente aprendi a improvisar com os controles ditos acima. Ainda assim, morri bastante por causa deste problema. Enfim, é surpreendente que, num jogo deste porte e tão profundo haja este tipo de problema rudimentar.
O aspecto visual do jogo é caprichadíssimo. Artisticamente, os ambientes, os designs de personagens e os detalhes em si são de babar. Como sabemos, porém, a tecnologia do Wii já está bem ultrapassada, então é de se esperar que haja alguns serrilhados aqui e ali. Ainda assim, é perceptível o esforço que foi colocado no jogo pela equipe de desenvolvimento visual, e este é um ponto crucial para trazer a sensação de uma Wasteland viva e interativa ao jogador. Realmente admiro esta parte do trabalho. Os personagens principais são especialmente lindos e criativos.
Também devo elogiar os motivos das áreas do jogo. Ao invés de criar lugares seguindo temas padrão para jogos de plataforma (água, gelo, fogo, céu, etc), a equipe de desenvolvimento demonstrou muita originalidade ao negar todos estes e ir atrás de temas que, enquanto não revolucionários, são revigorantes em relação ao que temos visto pelos últimos 20 anos. Por exemplo, tem uma versão Wasteland do parque da Disney no jogo, totalmente recriado para se encaixar nas propostas daquele mundo.
O sistema de animação também é muito agradável, mas fica comprometido devido a problemas já ditos anteriormente, incluindo as falhas do sistema de câmera e alguns glitches visuais bem irritantes (paredes invisíveis e semelhantes), que são incomuns o suficiente para não se tornarem um problema ofuscante. A trilha sonora, assim como jogo inteiro, representa uma carta de admiração ao velho espírito dos desenhos da Walt Disney, com um misto de faixas bem reconhecíveis com novos e marcantes temas. A trilha, portanto, é muito bonita e até legal de diminuir um pouco o ritmo do jogo para ouvir, especialmente nas fases 2D.
A falta de voz no jogo pode incomodar alguns. Todos os diálogos dentro do jogo são escritos e nenhum dos personagens fala. Há, no máximo, alguns grunhidos à la Zelda e Mario. Talvez a narrativa do jogo pudesse ter ficado um pouco mais animada se houvesse sido feita a escolha por personagens vocais. Respeito a decisão atual, porém, porque se encaixa na vibe de desenhos antigos do jogo, e desenhos antigos não tinham voz, certo?
Epic Mickey é um jogo que dura bastante, principalmente se o jogador for do tipo que gosta de explorar e coletar todos os itens ao seu dispor. Eu com certeza sou assim, e demorei pouco mais do que 20 horas para chegar ao fim da aventura. Contudo, pode-se facilmente “rushar” pelas fases e fazer somente as missões obrigatórias, e imagino que o jogo fique bem mais curto dessa forma.
O game também tem um sistema bem bacana de “pins” (broches em inglês), que lembra os achievements do Xbox 360 ou os trophies do PS3. Ou seja, são simples recompensas para objetivos específicos e variados durante todo o jogo. O mais interessante é que há também os pins que estão espalhados em cavernas e salas escondidas ao redor do jogo, reforçando o aspecto de exploração do jogo. Claro, além desses pins, há prêmios mais concretos por ser perfeccionista, incluindo upgrades para a barra de vida, artworks e até mesmo dois desenhos antigos completos. Estes são extras bastante generosos, pois são bem variados e em boa quantidade.
E, evidentemente, há grande incentivo para retornar ao início do jogo e encontrar outras maneiras de fazer cada quest e ver as consequências para cada atitude diferente que se toma. Os finais do jogo, inclusive, mudam bastante.
Dotado de uma direção de arte magnífica, bela trilha sonora, personagens e enredo memoráveis e um sistema de escolhas que se integra a jogabilidade de maneira magistral, Epic Mickey tinha tudo para ser um dos melhores jogos do Wii. Infelizmente, falhas bobas de design e jogabilidade retraem em grande parte a imersão que este game poderia trazer, lembrando sempre o jogador de como esta foi uma oportunidade perdida no sentido de fazer o perfeito jogo para o Mickey Mouse.
Recomendo o jogo para fãs de Mickey e Disney em geral, jogadores que gostam de explorar e coletar itens e para aqueles que admiram o bom trabalho que foi feito para conectar os aspectos narrativos e de jogabilidade.
———————————————————————————–
NOTA:
Sobre as notas, é um jogo que realmente não se encaixa nesse tipo de escala devido a sua natureza diferente, no sentido de que ele é excelente e ruim ao mesmo tempo, bem feito e com bugs e tudo o mais. É realmente difícil expressar o nível de qualidade deste game através de uma nota por estas razões.
Gráficos: 8.5
Som: 10.0
Jogabilidade: 8.0
Diversão: 7.5
NOOBZVIEW: 8.5
Por Ulisses D’Ávila
@UlissesNascim
*A equipe Noobz agradece o texto cedido e a atribuição de notas para o Noobzview.
Joguei por uns 3 dias e tive a mesma impressão… Jogo lindo, jogabilidade e diversão fraquinhas… uma grande pena mesmo.
E ai Marcelo!
Falando nisso ficou nos devendo a lista com os jogos que pretende jogar heim hehehe.
J.P.
Rapaz, eu também fiquei bem instigado a jogar esse jogo hehehe, e realmente esse Kirby's Epic Yarn recebeu ótimas criticas, parece ser um jogo mto interessante.
Grande abraço!!!
Por incrivel que pareça fiquei com curiosidade de jogar esse jogo ai. esse kirby tbm parece ser bem interessante.
Pessoal,
Parabéns pela resenha. Esse jogo ainda não joguei, mas está na lista. Junto com o Kirby's Epic Yarn.
Abraços!
Marcelo